【ポケモン剣盾】プレッシャーアーマーガアの単体考察【受け対策】

【本記事に関する注意】
この記事は剣盾シーズン1に書かれたものであり、環境の変遷、特にTODの登場により、pp枯らしを受け駒対策とするのは難しくなっています。
その点に留意してお読みください。


――――以下本文――――


アローラ!うたかたです!

みなさんポケモンソード/シールドやってますか?
新作ということで今作からガチ対戦(ランクマッチ)を始めるという方も多いと思います。

その中で、受けループにイライラさせられる人、夢にドヒドサニーゴナットが出て魘される人も少なくないことでしょう。
しかし!安心してください!
ここで紹介するプレッシャーアーマーガアを使えばあら驚き!あなたの夢にかの憎き受けポケモンたちは出なくなり、睡眠の質が向上するばかりか、数日のうちに痩せ異性に話しかけられることが多くなり、人生がより幸せになることでしょう!



茶番はさておき育成論です。以下常態


【個体紹介】

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(画像は https://www.pokemon.co.jp/ex/sword_shield/pokemon/190605_09.html より)

アーマーガア(キャラデザすこ)

特性…プレッシャー

性格…しんちょう (わんぱくとかでも良さげ)

もちもの…たべのこし

能力値…205(252)-108(4)-138(100)-x-135(140)-89(12)
(括弧内は努力値)

技構成ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/羽休め(みがわり)


【調整意図】

H…ナイトヘッド4耐え

S…無振りブラッキー抜き抜き

BD…大体同じくらいのまま出来るだけ高めに

A…余り

[ 12/14追記:ミラー意識のSラインチキンレースによって、環境が進むにつれSを上げる必要が出てくると思われます。ただHSとかは弱そうなので好みで調整して下さい。]

【(クソガバ)運用方法】

受けポケモンの前に出して挑発を打つだけ。
居座ってくるなら適当に挑発の間にビルドアップと羽休めを打ってれば相手のppが枯れて勝ちです。

場に長く居座るのではじめは残飯を考えたけど、交代際に鬼火を打たれたらけっこう冷えるのでラムでもいいかもしれない。
[ 12/14追記:火傷しても役割果たせるから場持ちのいい残飯でいいです ]

BDの配分は考える必要があって、物理環境なのでBに多く寄せるほうが積める相手が増えていいい気もする。
ていうかこの型はプレッシャーと挑発でやりたいことが大体完結しているので、努力値配分とか技構成は割と柔軟に変えても機能すると思う(多分)


【採用技の考察】

[必須技]

・ちょうはつ…この型のコンセプト上抜けない。ドヒドなど普通のpp勝負では負ける相手の補助技を縛り、プレッシャーと合わせて枯らしに行く。黒い霧、力を吸い取るなどうざったい技をカットできるのも便利


[補助技]

・ビルドアップ…積み技。挑発で相手の絡め手を封じている間に積んで、交代先も含めて負荷をかけていくために採用。この技のお陰で、バンギやナットや(ドリルを当てない)ドリュに抗っていける。イカサマに強いのも偉い。


・羽休め…このポケモン唯一の高速回復技。ビルド積んでるあいだに削られたときに使う。電気弱点を消せるのが偉いが、上から打たないと意味ないので特殊弱点わざに対しては素直に引きましょう。(教訓)(1敗)


・みがわり…正直入れるかどうかめちゃくちゃ迷った。ドヒドの熱湯やサニーゴナイトヘッドを身代わりが耐えるうえ、高速ATへの交代に対する解答にもなる。火傷回避が死ぬほど偉いが、そこそこAのあるバンギなどと積み合うときは羽休めとビルドが重宝することもある。
こっちの採用も全然アリ。


[攻撃技]

ブレイブバード…火力のある一致技。役割対象のドヒドサニーゴに通りが良いのがホントに偉い。等倍範囲も広く、交代先の負荷も見込める。ダイジェットが役に立つこともある…かもしれない。反動を重く見ない限りブレバでいいと思う。


・ドリルくちばし…ブレバに比べて火力の劣る飛行技。反動を嫌う時にはこれ。正直火力なさすぎてダメ。


アイアンヘッド…フェアリーとバンギに刺せる一致技。怯ませれば強いが、フェアリーも割と炎技持ってるから諸説。ていうかドヒドにカスみたいなダメージしか入らんと思う。


・ボディプレス…そこそこ威力の出る格闘技。ナットバンギドリュあたりには負けなくなるだろうが、サニーゴに通らないしドヒドに半減なのでそこがデメリット。環境にゴーストが多く、無効化されることを重くみて今回は不採用になった。


・とんぼがえり…サブウェポンとしての採用は無しではない。宿り木とか欠伸を躱せるのは偉いし、単に対面操作要員としても選出できるようになる。コンセプトは受けポケモン相手に居座って積ませることなので、今回は採用を見送った。


結局、挑発+(補助技×2)+(攻撃技×1)の構成が丸いと思います。


以下敬体


【ミラーアーマーとの差別化】

ミラーアーマーは相手のダイマックスわざの追加効果や威嚇を受けないため相手の攻め駒には強いですが、受けに対しては強くないと考えています。
(実際にそうかは知りませんミラーアーマーエアプなので)

プレッシャーを採用することで、相手の攻めを受けるという役割を弱める代わり、受けポケモンを相手どったときの詰ませ性能を大幅に高めています。降参を早く貰えたりもします(ありがたい)

また今作はppを増やすことが(前作に比べて)用意ではなく、ppを甘えた相手に有効打を無くさせるような立ち回りも可能であるかもしれません。

以上の理由により、ミラーアーマーでなくプレッシャーで採用する利点があると考えています。


【相性のいい味方】

ウォッシュロトムヒートロトム
アーマーガアがしんどい電気技、炎技を受けられるのが優秀。どちらを採用するかはパーティーによります。

トリトドン
炎を半減、電気を無効で受けられる上、水技をカットできる耐性が偉い。不意の草技に注意。

他あんま思いつかないですが、見つけ次第追記していきます。
強い並びに受け対策としてピン挿ししても良いと思います。


【まとめ】

新特性ということでミラーアーマーばかりが着目されがちですが、前作のスイクンを見れば分かるとおり、プレッシャーも十分可能性のある特性です。

あなたのBoxにいる5vのするどいめココガラちゃん、逃がす前に1回育ててみませんか?

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