マインスイーパーの早解きにハマっている話【UnambiSweeper 超上級(厳密)(保存・リトライなし)RTA】
せっかく時間があって文章を書きたくなってきたので、最近ハマっている暇つぶしの話をします。マインスイーパーです。
UnambiSweeperとは
マインスイーパーをやるにも色々あると思いますが、わたしはUnambiSweeperというアプリを使っています。
UnambiSweeperには通常のマインスイーパーにはない特徴があります。それは、「運ゲー」が排除されていることです。
あまり知らない人もいないと思いますが、マインスイーパーはタテ×ヨコの盤面が与えられて、すでに開けられたマスに書かれた情報(周りの8マスに埋まっている地雷の数)をヒントに未開放のマスに埋まっている地雷の位置を推測し、地雷のないマスをすべて開けることが目的のゲームです。通常のマインスイーパーでは、盤面を開けていくと運ゲーになることがあります。すなわち、表示されている情報から地雷の位置が特定できず、「地雷が埋まっているかどうか分からないマスを開けに行く」必要のある盤面が存在するということです。
しかしながら、盤面作成時(プレイヤーが最初のマスを選択したとき)に適切なアルゴリズムで地雷の位置を定めることにより、こうした運ゲーを排除できることが知られています。これが実装されているのが先のUnambiSweeperです。名前の"Unambi"とは"unambiguous"、すなわち「曖昧さのない」というこのゲームの特徴を表す形容詞に由来しています。
運ゲーが排除されているということは、じ~っくり考えれば100%クリアできることでもあります。したがって、このゲームをやりこむと自然とクリアタイムにフォーカスすることになります。そう、RTAですね。
RTAのコツ
せっかくなので、私が考えるマインスイーパーRTAのコツでも書いていきます。もしこの道を征こうという人がいるなら、参考にしてください。
マインスイーパーは、①地雷の位置を特定する(旗を置く)②地雷がない場所を開ける、という2段階の繰り返しによって解くことが多いです。前者では地雷位置の特定の素早さ、後者では操作精度の高さが求められます。どちらにしても、パターン暗記が重要になります。
地雷の配置
マインスイーパーに頻出の地雷配置は、やっている間に覚えることが大半です。座学するものではありませんが、いくつか例を挙げて説明してみたいと思います。
説明を分かりやすくするために、マインスイーパーにおいてよく見る盤面のパターンに名前を付けます。以下の図のような盤面をそれぞれ角、壁、逆角とよぶことにしましょう(私の勝手な命名です)。

角に対してもっともよく行う操作は、斜めの位置の開放済みマスに1と書かれていることを確認して角マスに旗を置くことです。というかすべてのマインスイーパーはここから始ると言っていいくらい自明で当たり前な操作なので言うまでもなかったかもしれません。ファーストタッチ後や一気に盤面が開いたときなどは、まず角マスに旗を立てていくことから始めます。
角の周りに対して行う操作もシンプルです(ここでは省略、気が向いたらいつか書くかも)。
壁に対しては、少し気を遣う必要が出てきます。壁に隣接した開放済みマスに3が書いてあれば、(そのマスの周りの未開放マスはみっつしかないので)ただ旗をみっつ立てるだけでよいです。1あるいは2が連続している場合は、壁のみの情報では足りず、角から攻めていったりすることが必要になります。
壁について特筆すべき配置は、121配置、1221配置です。
壁に沿って数字が1,2,1と並んでいる場合、ふたつの「1と隣接している未開放マス」に地雷があることが確定します。壁に沿って1,2,2,1と並んでいる場合には、ふたつの「2と隣接している未開放マス」に地雷があることが確定します。これらの地雷位置は、数字の並びが角や逆角に差し掛かっているときにも使えるため、強力なtipsです。

逆角は、このなかで最も地雷の位置を確定させにくい盤面です。逆角マスに5と書かれている場合のみ、(そのマスの周りの未開放マスは五つなので)地雷位置が確定します。それ以外の場合は、逆角のみの情報では足りず、壁から攻めていったりすることが必要になります。
したがって、地雷位置の確定は角→壁→逆角の順序で行います。これは、開放済みマスのまわりにある未開放マスの数がこの順番に多くなっていくことに起因しています。要するに確定しやすいところから旗立てしましょうと言っているだけですが、盤面に集中していると視野が狭くなって、これに反した解き方をしがちです。
実際の盤面については、これ以上に複雑な盤面が多々あります。しかしながら、「ふつう目にする地雷配置」はここに書かれてないものを含めてもある程度の数に限られるので、たくさん解いて、見たことあるパターンを増やし、一から地雷の位置を考える時間を削減していくことがひとつめのコツになります。
操作精度
続いてのコツが操作精度です。操作精度といっても「ただ地雷の場所に旗を置いて、そうじゃないところを開けていくだけじゃないの?」と思うかもしれません。ここには、UnambiSweeper特有の事情があります。
UnambiSweeperにおいては、「"数字Nの書かれた開放済みマスM"があるとき、その周囲の未開放マスのうちN個に旗を立てた状態で、開放済みマスMを再度押下することで、周囲の未開放マスのうち旗の立っていないマスをまとめて開けることができる」という機能があります。文章だとありえないくらい分かりにくいので、下の図も参照してください。

こうした仕様によって、同じ個数のマスを開けるにしても、押下するマスを間違えると1,2回クリック数が多くなったりします。こうした操作を最適化することも、クリアタイムを削減するための要素のひとつです。
また、クリックするマスを間違えないこともシンプルながら重要です。UnambiSweeperには盤面の拡大縮小機能があり、縮小して盤面を広く見ることで、まだ解いていないが簡単に旗を立てられる場所を見つけやすくなります。しかし、縮小するとそのぶん1マスの大きさが小さくなり、押しミスが発生しやすくなります。RTA中に拡大・縮小操作をすることはタイムロスになるので、事前に盤面を適切な大きさにしておくのがベストです。
さいごに、「モードの切り替え」のミスをしないことも重要です。
PC上で行うマインスイーパーでは、右クリックが旗立て、左クリックがマス開けに対応していることが多いです。スマホではクリックの左右の区別がないため、UnambiSweeperでは「タップしたら旗を立てるモード」と「タップしたらマスを開けるモード」が分かれており、左下にあるボタンで切り替えを行います。通常は旗立てモードにしておき、マスを開けたくなったら上述した”まとめて開放”機能で未開放マスを開けていきます。しかし、一回のプレイで何度かは「この周囲にあるべきすべての地雷の位置は分かっていないが、このマスに地雷がないことだけは分かる」という状況に遭遇します。”まとめて開放”機能はこういった状況に対応できないため、モードの切り替えを行う必要があるのですが、なぜか切り替えボタンの反応がちょっと悪いために頻繁にミスしてオワったりします。
どれも些末な要素に見えますが、RTAでは自分の限界を攻めて解こうとするので、上記したミスはかなり頻繁に発生してしまいます。リトライすればいいと思われるかもしれないですが、解きやすい盤面(最小クリック数が小さい盤面)をそれで逃してしまうと自己べ更新の機会損失なので、やはりミスの少なさは重要な観点です。
さいごに
暇つぶしで始めたUnambiSweeperの早解きですが、自分の記録もだいぶ煮詰まってきました。
私はタイトルに書いた通り、24×48の盤面に256個の地雷が埋まっている設定の「超上級」ステージでよくプレイしています。「(厳密)」とあるのはUnambiSweeper上の設定の一つで、現在の盤面から理論上開けられるはずのないマスを開けたら、たとえそこに地雷がなくてもアウトになるというものです。「(保存・リトライなし)」というのは読んでそのごとくで、プレイを途中で保存して後で解いたりリトライしてミスる直前の盤面からやり直したりすることができるが、それは使わないという意味です。
当初は900秒台で解き切るのがやっとでしたが、いま現在(2025/02/23)のベストタイムは420.82秒です。

しかし、インターネットの海は広いもので、200秒前後の記録をバシバシだしている謎のアカウントも転がっていたりします。いっかい生で解いてるの見てみたい。
超上級(厳密): 180.39
— おるとろす (@orthrus18_) 2025年2月23日
運ゲー排除マインスイーパ #UnambiSweeper https://t.co/KEbZHGCbTo
自己べえっぐい縮んだ pic.twitter.com/W9rscQDxvE
やばすぎんだろ...
以上、長くなりましたがお付き合いいただきありがとうございました。
【剣盾S32ダブル】WATER BLUE NEW WORLD
こんにちは、うたかたです。シーズン32もお疲れさまでした。
今シーズンはおもしろいコンセプトで構築を組んだので、記事として残しておこうと思います。
構築経緯
2022INC前に買ったサブロムを活かせていないこと、サブロムのTNが'YouWatanabe'であることから、渡辺曜をテーマに構築を組みたいなと考えました。

はじめは水統一にしようかな、と考えましたがありきたりなので、イメージカラーである青色で統一してみることにしました。
青色と言えそうなポケモンはこんな感じ
禁伝:![]()
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|怪しい→![]()
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準伝:![]()
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一般:【水タイプ】![]()
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など多数
【それ以外】![]()
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など
全体的に見て、禁伝は青が多いけど準伝や一般は少なめな感じ(それでも他の色に比べれば多いか?)。怪しいのがちょこちょこいるけど、Pokémon Homeで「青色」で検索すると引っかかるから納得することにしましょう。
これらから強い構築を作りたいので、まずは現環境トップの![]()
の組み合わせを採用することにしました。
限られたプールのなかで補完を良くするのは難しそうなので、パワーを活かした対面寄りの構築を目指します。一般枠として、ザシアンと相性のよく汎用性の高い
、雨下すいすいで高い圧力を誇る
をそれぞれ採用しました。さらに、このままだとレジエレキとトリトドンが非常に重いため、有効打を持ちパーティーコンセプトとも合致する
を5枠目に選びました。
最後の1匹は、当初は黒バドに強い
でした。しかし、サークルメンバーに青いポケモンを聞いた際、こげぱんに「色違いならメタモンを採用できるんじゃない?」というアドバイスをもらいました。ちょっとズルいなと思いつつ採用してみると強かったため、これで運用を続けました。

構築名は渡辺曜の所属するAqoursの楽曲、"WATER BLUE NEW WORLD"から。WaterとBlueでこの構築にも非常にマッチしています。
YouTubeではキャストによるライブパフォーマンス映像が公開されています。ぜひ!
個体解説
カイオーガ

・もちもの: しんぴのしずく
・実数値(個体値): 175-x-110-202(252)-161(4)-156(252)
・技構成: しおふき/こんげんのはどう/れいとうビーム/まもる
・調整意図:
- S: 最速
- C: できるだけ高く
当初はスカーフ型でしたが、まもるをしたい場面が多いこと、ダイマックスを切る場面もあることから、しんぴのしずく型に変更しました。技を打ち分けられる一方で、相手のカイオーガへの打点がなくなるのが難点です。かみなり採用も一考の余地があるとは思います。
別のポケモンのすばやさ操作と合わせて相手のザシアン・黒バドの上から行動できると強いことから、最速を選択しています。S種族値90は禁伝が密集しているすばやさラインなので、最速にしておくことで様々な盤面で安心して動かせることも利点です。
ニックネームの「ぽえぽえ」はラブライブ!発のクジラのキャラクターから。
「Aqours 6th LoveLive! DOME TOUR 2020」特別企画❣
— ラブライブ!シリーズ公式 (@LoveLive_staff) 2020年6月29日
Aqoursとともにツアーを回るクジラの名前は先ほどの生放送内で「ポエポエ」に決定🎉
ドームツアーと共にポエポエもよろしくお願いします。#lovelive #Aqours pic.twitter.com/8yxCWhYWd0
カイオーガのモチーフはシャチであってクジラではないのですが、ラブライブ!サンシャインにシャチのキャラクターは存在しないので、クジラとはシャチであるということにしておきます。
せっかくなので、ポエポエと関連が深いこの楽曲をオススメしておきます。
サビの「イルカが呼んで ぼくらを呼んで クジラに乗ってしまうんだ」の「クジラ」がポエポエというわけですね。DOME TOURのロゴもポエポエが図案化されています。まぁこのDOME TOURはコロナで中止になってしまうのですが...
海は曜ちゃんと関わりの深いワードなので、このテーマでやるならカイオーガは絶対入れたいポケモンです。
ザシアン

・もちもの: くちたけん
・実数値(個体値): 191(188)-231(236)-135-x-135-189(164)
・技構成: きょじゅうざん/じゃれつく/せいなるつるぎ/まもる
・調整意図:
- A: 11nで最も大きく
- S: 最速エースバーン抜き
- H: 余りかつ実数値奇数
毎度おなじみ犬っころ
調整は使い慣れているhAsベースです。大体なんでも一回耐えてそこそこ速くて火力が損なわれてない感じがいいですが、ASでも色々耐えてくれるような気はします。
きょじゅうざん/聖剣/守るは標準装備という感じですが、構築によって個性が出る第4の技にはじゃれつくを採用しました。重いトリトドンへの打点として採用を決定しましたが、トリトドンをよく採用しているグラガエン系統はザシアンに厚くじゃれつくを合わせにくいので、誤魔化しの効く身代わりも有力な候補です。
色違いは配布個体でニックネームを変えられないのですが、運よく繫体字の「蒼響」表記の個体を入手していたので、青要素を逃さず入れることが出来ました!
ボルトロス

・もちもの: オボンのみ
・実数値(個体値): 185(244)-x-132(236)-145-104(28)-131
・技構成: かみなり/ちょうはつ/あまごい/でんじは
・調整意図:
- HB: ねこだまし+ザシアンのじゃれつくを大体耐え
- D: 余り
構築の見た目からガオガエンを呼びにくいこと、ダイマックスはすいすい勢に譲りたいことから、ダイマックスなしで使いやすいいたずらごころ型を選びました。
採用したい技は多いですが、この構築では打点、手動雨、すばやさ操作は外せないと思っています。打点としては、基本的に雨が降っている構築なので最大火力のかみなりを、すばやさ操作としては上振れを狙えるでんじはをそれぞれ選択しました。最後一枠のちょうはつはワンチャンでトリックルームを防げることが採用理由です。
ニックネームの由来は、渡辺曜のソロ曲「突然GIRL」から。会いたいから会いに行く、曜ちゃんのアクティブさが表れた爽やかな楽曲です。
突然押しかけられるのは美少女だからいいのであって、ボルトロスみたいなおじさんがいきなり出てきたらクソ怖くておもしろいのでこのニックネームけっこう好きです
キングドラ

・もちもの: いのちのたま
・実数値(個体値): 161(84)-147(252)-115-103-115-139(172)
・技構成: たきのぼり/げきりん/そらをとぶ/こごえるかぜ
・調整意図:
- S: 雨下で最速レジエレキ抜き
- A: できるだけ高く
- H: 余り&奇数
オーロンゲに対して奇襲をかけられること、カイオーガがチョッキでもダメージを狙えること、ガオガエンが選出されにくいでろうことなど、物理型にする様々なメリットがあったので物理型を採用しました。技構成はユウキさんのものを参考にしています。
ユウキさんの影響で一時期は物理キングドラの方が多くなったこともありますが、バトルデータベースによるとシーズン32(2022/07/25現在)では臆病と控えめを合わせた特殊型が物理型の2倍ほどのシェアです。奇襲をかけられる環境であるのかな、と考えています。

ニックネームの由来は、渡辺曜の所属するユニット"CYaRon!"の「ドラゴンライダース」から。
ガマゲロゲ

・もちもの: たつじんのおび
・実数値(個体値): 181(4)-161(252)-95-94-95-126(252)
・技構成: アクアブレイク/じしん/パワーウィップ/こごえるかぜ
・調整意図:
- A: 最大
- S: 準速
- H: 余り&奇数
トリトドンを採用している相手に対して、キングドラの代わりに選出します。
特殊型のガマゲロゲもいないことはないですが、くさむすびだとトリトドンへのダメージが怪しいので物理型にしました。タイプの偏りから非常にトリトドンが重く、守る貫通ダイソウゲンのダメージを少しでも上げておくことが大事だと思っています。
AS252ですが、すばやさへの配分は怪しいところです。もう少し考えても良かったかもしれません。
ニックネームはこちらも渡辺曜のソロ曲「Paradise Chime」から。正直ガマゲロゲから連想できるものが何もなくて、テキトーにいちばん新しいソロ曲を選びました。
メタモン

・もちもの: せんせいのツメ
・実数値(個体値): 155(252)-x-60-x-69-61
・技構成: へんしん
・調整意図:
- S: 下降補正でできるだけ遅く
- H: 最大
選出画面では青くない怪しいヤツ。
メタモンを採用した最大の理由は、どうしてもトリックルームを防げないことがあるので、その場合に対応できるポケモンが欲しかったからです。
もちものはタスキと選択ですが、一回タイプ受けしてから戻してもっかい相手エースをコピーする、みたいな動きをよくするのでこれでいいと思います。守れてトリル関係なくミラーで優位に立てる、という意味ではひかりのこなでもいいかもしれません(最悪)。
曜ちゃんらしいニックネームが浮かばなかったので、「メタモンのニックネーム」を考えました。
おわりに
ここまで書いてギブアップしていたので、以降は2024/04の追記です。戦績とかは残ってませんでした。
PJCS予選でギタギタにされて萎え止まらなかったんですが、記事振り返ってみるとめっちゃ楽しそうで、いまの自分に足りないものに気づけたような気がします。このぐらいの気持ちでランクバトルやりたいですね、今は。
ではまた。
竜王戦 5xx位 反省
【竜王戦にあたって考えていたこと】
見せ合いなし3匹ということで、構築の全対応性が求められるルールだと当初は考えた。最初に自力で組んだワダチカミコライ
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はその思想で組んでいて、タスキワダチやオボンコライドンで十分な対面性能を保ちながら、ワダチのこうそくスピンでどくびしを、ワダチのがむしゃらやカミのいたみわけで再生持ち受けの対策をできるように広めに組んだ(つもり)。
ただ、全対応は不可能に近いことが分かっていたし、次第に切る構築を切って大多数に負けない構築に仕上げることを考えるようになった。
いくつかの構築アーキタイプを触って感触を確かめた。どくびし系統として使ったグライドヒドコライ![]()
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では、悪くない戦績だったものの火力のあるミライドンに崩されることが多かった。サイクル構築として使ったミライペリワダチ![]()
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は直感的にさわれてよかったが、崩しの手段に欠けており簡単に受けポケモンで止まってしまうのが気になった。受け構築として使ったミライハピラッシャ![]()
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は回復手段の乏しいラッシャを起点として役割集中で突破されがちであり、またTODに慣れておらず立ち回りを習熟させられるか不安があった。
環境における構築アーキタイプについては、サークルメンバーと話すうちに送ってくれたこのテキストをたいへん参考にした。
コライドン+パオカミ熊ランドカバ等スタン
ミライドン+ソフト受けサイクル(ワダチペリッパーランドなど)
ミライドン+ハード受け(ラキハピグライラッシャドヒド)
毒菱展開(フロルグライハリーマンドクガ+竜+ツツミなど)
壁展開(ロンゲ+エレキシード未来or剣舞コライなど)
こうして様々な策を考えるものの、決定的なアイデアなどは思い浮かばずに本番直前になった。ちょうど後輩と雑談していたとき、自分の口からふっとイダイトウの名前が出てきて、ラス1の枠としておはかまいりが強力なのではないかと考えた。また、同時に初手に繰り出す身代わり瞑想エナジーカミが活躍することもあり、「自分で考えたこの軸がどれだけやれるか試せるなら負けても納得がいくだろう」と考えてカミコライイトウ![]()
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を持っていくことにした。
【意識したことまとめ】
・対面性能を意識(上から殴れるカミ、オボンドレパンコライの打ち合い性能、タスキイトウ)
・受けで止まらない策を仕込む(瞑想身代わりショックカミ、コライのいやなおと)
【敗因】
・どこにでもいるフェアリーテラスの地面タイプをかなり過小評価していた。とくにディンルーとカバルドンが重く、解決できそうな瞑想ムンフォを吹き飛ばしで流してくるのが致命的。妖テラチョッキマンムーをムンフォ+コライのニトチャ+2*じだんだで落とせなかったときは絶望感やばかった。
・上記と関連して、ステルスロックを撒かれるとイダイトウの動けるターンが1ターン減ることも致命的だった。1ターン耐えればこうそくいどうですばやさ関係を逆転させたりアクアジェットで押し込んだりできるし、その部分がイダイトウの強みでもあるからこれは本当に厳しかった。
・ハバタクカミも、動けないことこそ少ないが動けたとして仕事できるわけではなく、それが試合を左右することが多いなと感じた。上記のマンムーや、ふつうにコライに炎テラニトチャ打たれるのも(テラス切らせたとはいえ)不利を作る。対物理性能を落とし過ぎたのでみがわりのとこをでんじはのほうが偉かったかもしれない。
・コライカミパオやコライガチミミのような構築には対面性能で順当に負ける(ガチグマから入ってくれるとそこそこ有利になる)。「対面性能がある」だけのポケモンを採用した結果「対面性能が高い」構築に負けてしまったのは、想像力が足りなかった。上位帯で当たるだろう少数の受けを意識するより、初心者を確実に倒してくるボリュームゾーンの中位帯を対策するべき(これは予選にも活きる)。
【そのほかの課題点】
・構築の決定プロセスは未だ問題が残っている。最後の一押しが「自分で考えたから」になりがちなのが本当によくないと思っているので、予選では「他人のアイデア・他人の構築を使う勇気」を持ちたい。
・潜るタイミングも良くない。自分は強くないので、最終日に強い人とたくさんあたるよりは毎日潜って勝てる相手にしっかり勝っていくほうが現実的だと感じている。予選第一回ではこの潜り方をやってみる。
・負けへの対処。時間をおく方がいいのかどうか自分でも分かっていない。
【よかったこと】
・連続で潜ることができた。「みんなのこの環境の結論はなんなのか、俺と試してみよう」という心構えを作ると気分よく潜れる。
・練習を重ねたことで、構築の動かし方がかなり固まっていたのは良かった。
・上位帯のひとの中に似たようなポケモンを使っているひとが多いのは嬉しかった。オボンドレパンニトチャコライは何人か使っていたし、8位の東工大のひともイダイトウを使っていたね(コライドンを確1に押し込むのろいのおふだ、それです...)。
【トリックマジック256位】弱保イダイトウを使いました
簡潔に書く。
【コンセプト】
・相手から見えにくい対面構築
【構築経緯】
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イダイトウ入りの構築で試運転していた際、耐久振りに振って弱点保険を持たせることで対面性能が高くなる点に気づいた。
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また、初手に投げるのに適当なポケモンが分からずいろいろ考えていたところ、カシブのみで行動保証を確保したハバタクカミが色々な問題点を解決することに気が付いた。
この時点でイトウとカミが対面的なので、「相手から見えにくい対面選出」を組むことが目標になった。
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基本選出の2体目はもともと使用していたヒスイゾロアークを流用できた。タスキで対面性能が確保されていて、2体目には相手から考慮されにくいだろうことがアドバンテージと考えた。
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イダイトウは能動的な火力上昇手段を持たず、要塞化・詰ませに弱い。これに対抗するために、搦め手に強く高火力なメガネ持ちのサーフゴーを採用することにした。
ここまでで選出の軸が出来上がっているので、残りは相手の選出誘導としての役割を第一とした。
対面に寄せているので、基本的にはアッキのみやタラプのみをもったラウドボーン・ソウブレイズ・サーフゴーが厳しい。特にサーフゴーは、でんじはから麻痺待ちされるだけで不利な状況になる。
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サーフゴーを牽制できそうなタイプのうち、こうした積みを見た目で拒否できることを評価して、ラウドボーンを採用した。構築に合った型として、対面的に押していけるチョッキを選択した。
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ここまででかなり対面構築っぽくない並びができているので、最後にトリックルームを使える起点作成役がいると型や動きの誤認をより誘えると考え、ミミッキュを採用した。

【個体解説】
ハバタクカミ
実数値(努力値): 139(68)-x-106(244)-172(132)-156(4)-179(60)
技構成 : ムーンフォース/あくのはどう/シャドーボール/みがわり
もちもの : カシブのみ
テラスタイプ : みず
調整意図 :
ゾロアーク警戒で悪技を多く打たれがちな点から、初手に置くポケモンは悪タイプ等倍が望ましいと考えていた。
これを実現するポケモンのうち、サフゴ+ゾロに一貫する悪打点、ミカルゲ(ヤミラミ)+ゾロに一貫するフェアリー打点を命中安定で打ち分けられるという点を評価して採用した。
Sブーストも同様に行動保証を確保するアイテムだが、カシブにすることでゾロアークでないとバレない点がよい。悪技+かげうちのような動きに対して2回動きやすいのもよい。
イダイトウ♂
実数値(努力値): 213(140)-146(4)-111(204)-x-110(116)-104(44)
技構成 : アクアブレイク/おはかまいり/スケイルショット/アクアジェット
もちもの : じゃくてんほけん
テラスタイプ : ノーマル
調整意図 :
- S - 2段階上昇で最速カミ抜き
- HB - ミミッキュのシャドクロかげうち意識
- D - できるだけ耐える範囲を広く
対面性能の高い耐久振りじゃくてんほけん型。相手の考慮からやや外れており、勝ちを拾いやすいと考えて積極的に選出した。
テラスタイプは、2ターン目の影うちを無効化できるノーマルとした。ふいうちと影うちを両方半減にできる悪テラスも採用の余地があったと思うが、ミラーのおはかまいりを無効にできることが偉かったので後悔はない。
スケイルショットは珍しいわざだと思うが、相手のテラスタルが見えていない状況での中間択として便利なわざだと考えていた。結果として一度しか使わなかった(しかも負けた)。
ヒスイゾロアーク
実数値(努力値): 131(4)-120-80-177(252)-72-178(252)
技構成 : あくのはどう/シャドーボール/かげうち/のろい
もちもの : きあいのタスキ
テラスタイプ : あく
調整意図 :
- S - 最速
テンプレートなヒスイゾロアーク。
構築に入れておくことで相手の技選択を歪ませられるため、考察当初から最後まで入れ得だと考えていた。
当初使っていた物理型の起点になりやすさに不満があったので、補正がなくても火力が出る特殊型に変更した。二番手でのゾロアークは初手ほど警戒されないため、ゴースト技をそこそこ打たれてにちゃにちゃした(逆ににちゃにちゃされないようこちらは心掛けた)。
技構成に「ほうふく」を入れていたときもあり、採用してれば拾えた試合もあったのでそこには後悔がある。ただこの技構成のどれかを捨ててまで採用するべきだったとは言えなさそう。
サーフゴー
実数値(努力値): 165(20)-x-116(4)-203(252)-112(4)-133(228)
技構成 : ゴールドラッシュ/シャドーボール/10まんボルト/パワージェム
もちもの : こだわりメガネ
テラスタイプ : ノーマル
調整意図 :
- S - 最速ラウドボーン意識
- C - 特化
第二の三番手候補。採用理由は上記のとおり。
場に出てトリックしている暇があることがほぼないので、4Wで技範囲を広げた。
それ以外は書くことが特にないくらい典型的なポケモンで、しかもスペック通り強かった。耐久に振ってねちっこく戦うサーフゴーが多く、それらに強く出られるこの型は環境に刺さっていたと思う。
ラウドボーン
実数値(努力値): 179-x-120-162(252)-96(4)-129(252)
技構成 : フレアソング/シャドーボール/テラバースト/オーバーヒート
もちもの : とつげきチョッキ
テラスタイプ : でんき
調整意図 :
- S - 中速勢の上を取ることを期待して最速
- C - 全振り
見せ合い画面性能で採用。選出回数は0だった。
ミミッキュ
実数値(努力値): 145(100)-156(252)-100-x-125-134(156)
技構成 : じゃれつく/シャドークロー/なげつける/かげうち
もちもの : でんきだま
テラスタイプ : ノーマル
調整意図 : とくになし
選出画面の賑やかし。選出回数は0。
【選出】
・
+
+ (
or
)
これだけです。テラスタルは基本3匹目に切ります。考えることもあまりなくて楽でした。
【反省点】
ミミッキュやラウドボーンの枠を適当に決めてしまったが、ここをもう少し煮詰められる気がした。
例えばこの構築では、相手の初手ソウブレイズがかなり厳しい(とくにタラプ、チョッキ)。ほかにもいくつか苦手なポケモンがいるため、ある程度の初手性能を保ちながらハバタクカミの弱点を補完できるポケモンを見つけられれば勝率を底上げできたかもしれない。
ミミッキュのせいで若干対面構築っぽさが出てしまうのも美しくないかなと感じている。
また、大会に潜る姿勢も自分には不足しているものだなと感じた。レート1700台になると、対戦の楽しみよりも負ける怖さが勝ってしまう。今後も予選に真剣に取り組むつもりなら、どうにかして克服するべきだと改めて思った。
【さいごに】
最終結果。

アイデアを共有してくれたこげぱんありがとう。
彼はもっといい成績を修めているのでリンクを貼っておきます。
どくびしゲンガー + レッカミミッキュ + みがわりたたりめレイスポス の構築がキレイ&強いすぎて好きだったので勝ってるか気になります。
PJCS2023予選#2 ダメージ計算まとめ
ヘイラッシャ
与ダメージ
ウェブタ:地震d:テラバ:雪崩d = 3.2 : 1.3 : 2.1 : 1
ウェーブタックル
ハバタクカミ
H4 --> 確1 (149.6 - 176.3%)
カイリュー
H252 --> 乱3 (32.3 - 37.9%)
ディンルー
H252 --> 確2 (77.5 - 92.4%)
テツノカイナ
H252 --> 乱2 (43.7 - 52.1%)
コノヨザル
H252 --> 確2 (61.8 - 73.7%)
イッカネズミ
HB --> 確2 (66.9 - 79.6%)
ドドゲザン
H252 --> 確2 (50.7 - 60.4%)
ガブリアス
--> 確2 (70.6 - 83.1%)
マスカーニャ
--> 確2 (54.3 - 63.6%)
サケブシッポ
HB --> 乱2 (44.6 - 52.7%)
リキキリン
H252 --> (53.3 - 63.4%)
じしん(ダブルダメージ)
ハバタクカミ
H4 --> 確2 (61.8 - 73.3%)
パオジアン
B4 --> 確3 (38.7 - 45.8%)
モロバレル
H252B156 --> 乱4 (23.1 - 27.1%)
ディンルー
H252 --> 乱6 (14.9 - 17.9%)
イルカマン
--> 乱3 (29.7 - 35.4%)
ウインディ
H252 --> 確2 (61.9 - 74.1%)
テツノカイナ
H252 --> 確3 (36.8 - 43.7%)
サーフゴー
H252 --> 確2 (55.2 - 65.5%)
パルデアケンタロス水
--> 乱3 (32.7 - 38.7%)
テラバースト炎
モロバレル
H252B156 --> 確2 (74.2 - 88.2%)
チオンジェン
HB --> 確2 (78.6 - 93.2%)
ミミズズ
HB --> 確2 (53.1 - 63.3%)
いわなだれ(ダブルダメージ)
カイリュー
H252 --> 確3 (40.9 - 48.5%)
イーユイ
--> 確2 (71.8 - 85.5%)
テツノツツミ
--> 確2 (53.4 - 63.4%)
セグレイブ
H252 --> 確3 (37.4 - 44.6%)
ギャラドス
H252 --> 乱2 (46.5 - 55.4%)
コータス
H252 --> 乱3 (32.2 - 39.5%)
ユキノオー
H252ゆき --> 乱3 (33.0 - 39.6%)
被ダメージ
シャリタツ
与ダメージ
濁流d:流星:こごかぜd = 2.5 : 4.7 : 1
だくりゅう
りゅうせいぐん
りゅうのはどう
こごえるかぜ
被ダメージ
ウインディ
与ダメージ
フレドラ:神速:ワイボ = 2.3 : 1 : 1.1
フレアドライブ
ハバタクカミ
H4 --> 確1 (115.4 - 136.2%)
パオジアン
B4 --> 確1 (144.6 - 171.7%)
モロバレル
H252B156 --> 乱1 (84.2 - 100.5%)
ディンルー
H252 --> 乱3 (29.8 - 35.5%)
テツノカイナ
H252 --> 確3 (33.8 - 40.3%)
コノヨザル
H252 --> 確2 (51.7 - 61.3%)
サーフゴー
H252 --> 確1
セグレイブ
H252 --> 乱2 (45.1 - 53.2%)
チオンジェン
HB --> 確2 (53.2 - 63.6%)
イッカネズミ
HB --> 乱2 (46.5 - 55.3%)
ドドゲザン
H252 --> 確2 (78.3 - 92.8%)
ミミズズ
HD --> 確2 (71.2 - 84.8%)
しんそく
カイリュー
H252 --> 乱4 (22.4 - 26.4%)
ウインディ
H252 --> 確4 (25.9 - 30.5%)
イーユイ
--> 確3 (39.3 - 46.2%)
イルカマン
--> 乱4 (24.5 - 29.2%)
テツノツツミ
--> 乱3 (29.0 - 34.4%)
ワイルドボルト
ギャラドス
H252 --> 確1 (112.9 - 134.7%)
ヘイラッシャ
H252 --> 乱3 (32.7 - 39.0%)
被ダメージ
パオジアン
与ダメージ
アイスピ:聖剣 = 1.3 : 1
アイススピナー
せいなるつるぎ
被ダメージ
チオンジェン
与ダメージ
ギガドレイン
ハバタクカミ
H4 --> 乱3 (29.8 - 35.2%)
ディンルー
H252 --> 確3 (34.4 - 41.3%)
パオジアン
B4 --> 乱2 (45.2 - 54.2%)
イルカマン
--> 確2 (65.2 - 76.6%)
テツノツツミ
--> 確1 (114.6 - 134.4%)
イダイナキバ
--> 乱1 (86.4 - 102.2%)
コノヨザル
H252 --> 確4 (25.4 - 30.5%)
キラフロル
--> 確3 (36.8 - 44.4%)
ヘイラッシャ
H252 --> 確3 (37.4 - 44.4%)
イッカネズミ
HB --> 確3 (34.9 - 41.5%)
ガブリアス
--> 乱3 (31.7 - 37.8%)
サーフゴー
与ダメージ
ゴルラd:シャドボ:万ボル = 1.5 : 1.3 : 1
ゴールドラッシュ
シャドーボール
10まんボルト
被ダメージ
立ちまわり
イルカウインバレルカミディンルー




先発:サーフゴー + シャリタツ
後発:ウインディ + チオンジェン
全体的に水テラスチオンジェンの刺さりが良いため、アタッカーによる削りからチオンジェンによる詰めを目指す。
具体的な動きとして、初動ではこごかぜゴルラで削る。サーフゴーが落ちないように気を付ける。
ハバタクカミがサーフゴーを縛るような盤面では、サーフゴーをチオンジェンに引きながらハバタクカミのHPを減らしていく。最後にチオンジェンで詰める。
ハバタクカミ、モロバレルを早めに落としておくことで、詰めが行いやすくなる。
カイナギャラカミバレル



先発:ウインディ + サーフゴー
後発:シャリタツ + ヘイラッシャ
ねこが通らないサーフゴーで圧をかけながら、ダメージレースで勝ちに行くイメージ。
初手は相手に応じて戦う。
ギャラカイナ→いちばん安い。ギャラに10万、ウインは守る。
ギャラカミ →ウインをラッシャに、サーフゴーをシャリに。
カイナバレル→バレルにシャドボ、ウインは守る。
カミバレル →サーフをラッシャに、ウインをシャリに。
ディンルーカイリューパオカミバレル




先発:パオジアン + ヘイラッシャ
後発:シャリタツ + ウインディ
対面的な相手に対しては対面的に勝つ。
相手の先発はカイリューによるテラバースト+@1が予想される。アイスピウェブタ→カイリューで応戦し、数的有利を取る。
ヘイラッシャがいい感じで残れば合体し、ヘイラッシャが先に落ちればシャリのこごかぜで上をとりながらパオジアン・ウインディで押し切る。
ミミズズディンルーギャラカイリュー



先発:ウインディ+ヘイラッシャ
後発:シャリタツ+パオジアンorサーフゴー
初手で合体してウェブタをミミズズに打つ。HDなら落ちる、落ちなかったらしっぽ切りされてGG。
高HP2体にウェブタを打つことになるので寿司の生存は永くない。気合いで立ち回る。
キラフロル寿司



先発:シャリタツ + サーフゴー
後発:ウインディ + パオジアン
耐久ポケを強引に突破できるほどの勢いはないため、サーフゴーでキラフロルを処理することを目指す。
本当に毒メインっぽかったら、キラフロルは守る(あるいは交代)から入ってくる可能性が高いため初手はシャドーボール+りゅうせいをラッシャに集中。ラッシャが落ちたらeasy。
ウインパオで上手く詰める。
mumemoパ



先発:ウインディ + サーフゴー
後発:ヘイラッシャ + シャリタツ
サーフゴーを見たらキラフロルは守りたくなる(本家の記事にも大切にしろと書いてある)ので、その隙にワイボと万ボルを相手のヘイラッシャに集中して落とす。
2ターン目以降はハバタクカミに身代わりを残されないように立ち回りながら、合体寿司での一掃を目指す。Sブースト祟り目ハバタクカミは火力がない点でこちらに分がある一方、サーフゴーもウインディもキラフロルに抜かれている点には注意。
最終盤面では岩雪崩を連打することになりがち。徳を積み、祈りましょう。
ふつうの寿司
+



先発:ウインディ + パオジアン
後発:シャリタツ + チオンジェン
寿司ミラーの盤面ができると不利を取るので、非合体選出で対応する。パオジアンは合体が見えるまで生かす立ちまわりを意識。
まあ不利。
ノオーツツミ

サーフゴー絶対選出、寿司も出す。凍らなければゴルラとなだれで誤魔化しが効く。
相手視点では見えやすいサーフゴーの対処に炎後出しや水テラスなどの行動を起こしやすいため、合体雪崩の方が優先度は高めか。
イッカコノヨ

初手に寿司合体、コノヨザルにウェブタで展開を握っていく。通らなかったらドンマイ、頑張って。
カミユイ

寿司選出推奨。サーフゴー以外は役割を持てるから意識しすぎなくてもいいかも。
バンギルガン

サーフゴー絶対選出。初動はサフゴ+チオンジェンの選出が安定するかも。
残りは相手にイエグレがいたら寿司、そうでなければ適当に。
SVシーズン1シングル 使用構築の記録

【構築のコンセプト】
・ステロ+欠伸で荒らして、上からスイープする
【基本選出】
・パターン1:ステロ撒き+ラッシャ+アタッカー
無難にいちばん強い。ステロ撒きの2体はタイプの補完が良いので、より仕事できそうな方を選ぶ。
・パターン2:セグレイブ+クッション+誰か
ステロが刺さらなかったり、ドラゴンが多かったり、セグレイブの通りがいいときに最もパワーを出せる選出。気軽に拘りを解除できるようにクッションを置くほうが良いが、@1は刺さっているポケモンなら何でもいいと思う。
【簡単な個体解説】
・
陽気HS@メンハ
ステロ撒き①。ドラゴンの一貫を切れる、サーフゴーを麻痺らせられる、アンコールで起点回避できるなどの点が強い。一方でパワーは不足しがちで、選出時はアタッカーのHP管理に注意したい。
相手のドラゴンに地面技がなさそうなとき(ドラパ・サザン)に初手で選出するほか、
・
の引き先として選出してもよい。
採用当初はタスキ持ちだったが、メンハを持たせたところ挑発耐性だけでなく初手のデカヌミラーでも役立ったため、そのまま定着した。シーズン終了後にふうせんが流行ったのを見て、サイクル参加できるようにするのも強いなと感じたので色々試してみるべきだったと思う。
・
わんぱくh212a4b132d44s100 @レッカ
ステロ撒き②。フェアリーテラスタル+みがわりなどを意識してじならしではなくじしんを採用。ガッサに申し訳程度の抵抗で草テラス。
当初はオボン込みで鉢巻ドラパルトのドラゴンアローを耐えられる型だったが、ラウドボーンに後出しすることを考えてレッドカードを持たせた。
ステロを撒きたいときにとりあえず選出する枠。ジバコイルが見えたら選出確定と思っていい。セグレイブがテラスタルでドラゴンタイプを失いがちなので、電気耐性がこのポケモンに集中していたのは良くない点だったかなと思う。
・
わんぱくHb196d60 @ゴツメ
あくび役。眠らせるのではなくステロを踏ませるのが目的なため、守るは採用せずねむるを採用した。テラスはあまり切らないが、地割れを透かしたいときがありそうなので飛行。
ねむねご型かあくびまもる型が多く、ねむるあくび型はあまり見なかったように思う。ねむる単体でもTODをできる相手がそこそこいたり、ゴツメに触れる回数を無理やり増やせるため、もっといてもいい型だと感じた。また、@2は自由枠なので地割れで運ゲーをするのではなく、ボディプレ雪崩やアクブレ地震みたいな構成にして削り範囲を広げるのも一手だったように思う。
一方で、この構築ではロトム系統やジバコに後出しからボルチェンをされるだけで厳しくなるため、振り返るとまもる採用でもよかったかもしれない。
・
いじっぱh244As12 @ハチマキ
アタッカー①。特化鉢巻氷テラス礫の先制異常火力で相手は死ぬ。初手テラス氷柱してもめちゃくちゃ強い。耐久も信頼できる。
相手のセグレイブが氷テラスであることはあまりないので、初手のミラーはテラス氷柱でつっぱっていた。他にもかなりの対面で初手テラスで突っ張ったが、ワンパンされることは少ないので、一旦引いてステロ展開から礫でスイープのパターンでかなり勝てた。
今はタスキセグレイブがそこそこいるのでやっちゃいけない立ち回りだと思います。
受け出し
にテラス氷柱5発あてて落としたときは笑いが止まらなかった
・
わんぱくHB @残飯
アタッカー②。加速して自分で殴ってくタイプの怪鳥。当初は凝った調整で使っていたが、ヘイラッシャのアクブレに身代わりを壊されつづけて鬱になったのでHBに変更した。これでも大体は割られてしまうため、別枠での対策を余儀なくされた。
早いポケや物理ポケを相手にするのは余裕がないため、上手く対面操作して着地させることを意識する。アシパの枠はルミコリでもいい説がある。
受けまで崩せると言ったものの、鈍いノマテラドオーに択で1回負けて真顔になった。
"凝った調整"
控えめh180b116c68d4s140[調整意図]S:1加速でドラパ抜き、H:16n+1(奇数で残飯効率最大)、C:11n(補正時効率最大)、B:余り
自分で考えたが、好きなので載せておく。
・
控えめHb28c228 @眼鏡
ここまでで、相手のヘイラッシャに後出しからテンポを取れるポケモンがいなかったので、自分で相手をしたくないと考えていたwロトムを採用した。
セグレイブの存在から地面タイプが選出されにくく、ボルチェンでの対面操作を通しやすかったように感じた。
一方で、ボルチェンからサイクルを回せるような構築にあまりなっていなかったので、嚙み合わないと感じる部分も多々あった。とくにヘイラッシャとタイプがかぶっていることが気になる場面も多く、もしかするとカットロトムのほうが適していた可能性もあったと思う。
【構築の作成経緯のふりかえり】
試合の展開が分かりやすい積み構築を使いたいと思っていたが、環境の天然持ち(
,
)に止められることは避けたいため、天然による対策を貫通できるエースから考えた。まず考えたのが型破り持ちの
をエースとした構築だったが、厳しい点が多かったため一新する必要に迫られた。考えるなかで、
ならばアシストパワーの威力上昇が天然持ちを自然に対策できる要素ではないかと思いつき、ここから組み始めた。
![]()
![]()
![]()
そこで作成した並びが上記のものであった。ステロ撒きで荒らし性能の高いデカヌチャンと、ステロと合わせて強い欠伸持ちであり、クエスパトラが厳しい超火力先制技持ちのカイリューに後出しが安定するゴツメHBヘイラッシャを採用してひとつの並びとした。
続いて、当時流行りであったステロまきびしHB
を採用した。デカヌチャンとの補完が良く、一方が出しにくい相手にはもう一方が通ることが多い点がよかった。
さらに、
もアタッカーとして採用した。鉢巻+氷テラスタルでこおりのつぶてのダメージを最大限引き上げることで、「ステロ+あくびからのスイープ」という立ち回りを容易にした。
ここまでの並びは感触よく使えていたが、最後の一枠は決めることが難しかった。
初めは他の構築からの流用でhds
@残飯(炎舞蝶舞鬼日差し)を使っていた。嚙み合う要素もあったが、全体的に相手のヘイラッシャが重いと感じる局面が多かったので、最終日は眼鏡
を採用して使った。(ミトムの画像、ゲーム内でもちょっと変だけどなんなんだ?)
・(おまけ)
@ブーツ おだやかhds
技構成:炎舞/蝶舞/鬼火/日差し
ロトムの前にいたポケモン。特殊受け、鬼火での起点作成、アタッカーと何でもできるカタログスペックはある。
この枠にあるといい要素を整理しておくと
①全体に足りない特殊耐久を補う
②地面の一貫を切る
③ステロで削れた相手を全抜きできる
④ヘイラッシャ/キノガッサ/ラウドボーンに強い
⑤ついでにドラゴンにも見た目強い(環境のドラゴンが強すぎるため)
辺りだろうか。ロトムは②、⑤と部分的に④を満たせる存在だと言えるだろう。
ポケモンSVシングル シーズン1環境
シーズン開始前
ドラパルト、ミミッキュ、キノガッサ等の既存の強力なポケモンのほか、準伝説、パラドックスなどが評価される。ガッサの胞子など厄介な補助技を防げるサーフゴーや、捨て台詞を新規習得していたオーロンゲもかなり注目されていた印象。
12/1(ルール発表時)
準伝説、パラドックスの使用禁止が唐突に公表され、環境への評価は大きく修整されることになった。
この変更により大きく注目されたのがラウドボーン、キョジオーン、ヘイラッシャといった新しく卒業した受けポケモンだ。元々注目されていたが、環境の種族値がやや減少したことで受けポケモンを突破しにくくなるのではないかと予想された。
ランクバトル開始後
ランクバトルが始まってから大きく注目を浴びたのがマスカーニャだ。高いすばやさと草悪妖の技範囲が優秀で、先制技のふいうちと合わせて対面性能に優れていること、はたきおとすでとりあえず仕事ができることなどが評価された。主要なもちものはきあいのタスキで、特性はふいうちのリーチを意識してしんりょくを採用するプレイヤーが多数だった。
この結果として、きあいのタスキを競合するキノガッサはランクバトル開始前の環境に比べて大きく数を減らすこととなった。
さらに、サザンドラも数を増やした。特筆すべきは高火力なあくのはどうによるサイクル破壊性能で、上を取られると怯みの恐怖か、裏のポケモンへの負荷かの選択を迫られる。テラスタルとの相性もよく、メジャーなはがねやどくテラスタルは、ふゆうによるシナジーがありながら元々の弱点を消すことができる。
こうして悪タイブが増えた帰結として、フェアリーテラスタルで奇襲をかけることで対策にをとるプレイヤーが増えた。
その象徴的なポケモンがフェアリーテラスタルロトムである。フロストフォルム以外のロトムは、サザンドラを初めとした高火力ドラゴンタイプの役割対象であり、居座られることが多い。これを利用して初手からテラスタルを使い、テラバーストで相手のドラゴンを逆にカモにする立ち回りが流行した。
このような立ち回りはロトムに限らず、一見ドラゴンの役割対象に見えるポケモンがフェアリーテラバーストを放つ光景が散見されるようになった。
また、マスカーニャのほとんどがタスキしんりょく型であったのが、スカーフへんげんじざい型も多く採用されるようになった。とんぼがえりによる偵察性能のほか、相手のタスキマスカーニャに対面で勝てるなどの強みがある。
環境のフェアリータイプが増えたことによって、評価を上げたポケモンの一匹がドドゲザンだ。ゴーストに強い悪、フェアリーに強い鋼のタイプを持っており、耐性と攻撃性能の両面が評価され数を増やした。
飛び交うフェアリー技に対して立ち回りを安定させるため、その他のタイプ受け要因も増加した。後出しからテンポを取れる技を持つモロバレル(キノコのほうし)、ジバコイル(ボルトチェンジ)、ドオー(あくび)などがその代表例と言えるだろう。
